Also ich mach gerade das selbe mit meinem Spiel und es funktioniert bei mir mit den standard scripten.
doorswitchanimate.lua
doorremote.lua
Kannst du uns die Skripte sagen, die du verwendest?
Sry, hab gerade selber bemerkt das die Kollision noch an ist. Die wird anscheinend nicht mit gespeichert.
Hier ist ein hotfix:
-- LUA Script - precede every function and global member with lowercase name of script + '_main'
doorautolegacy = {}
function doorremote_init(e)
doorautolegacy[e] = 0
end
function doorremote_main(e)
Prompt(e .. " A: "..g_Entity[e]['haskey'])
if g_Entity[e]['haskey']==1 then
CollisionOff(e)
end
if g_PlayerHealth > 0 then
if g_Entity[e]['activated'] == 1 and GetAnimationFrame(e)<GetEntityAnimationFinish(e,0) then
doorautolegacy[e] = 0
SetAnimationFrame(e,doorautolegacy[e])
SetActivated(e,2)
ActivateIfUsed(e)
PlaySound(e,0)
end
if g_Entity[e]['activated'] == 1 then
if GetAnimationFrame(e) == GetEntityAnimationFinish(e,0) then
doorautolegacy[e] = GetEntityAnimationFinish(e,0)
SetAnimationFrame(e,doorautolegacy[e])
SetActivated(e,4)
ActivateIfUsed(e)
PlaySound(e,0)
end
end
end
if g_Entity[e]['activated'] == 2 then
CollisionOff(e)
SetEntityHasKey(e,1)
doorautolegacy[e] = doorautolegacy[e] + 0.5
if GetAnimationFrame(e)>GetEntityAnimationFinish(e,0) then
doorautolegacy[e] = GetEntityAnimationFinish(e,0)
CollisionOff(e)
SetActivated(e,0)
end
SetAnimationFrame(e,doorautolegacy[e])
end
if g_Entity[e]['activated'] == 4 then
doorautolegacy[e] = doorautolegacy[e] - 0.5
CollisionOn(e)
SetEntityHasKey(e,-1)
if GetAnimationFrame(e)<GetEntityAnimationStart(e,0) then
doorautolegacy[e] = GetEntityAnimationStart(e,0)
SetActivated(e,0)
end
SetAnimationFrame(e,doorautolegacy[e])
end
end
Das Skript benutzt den haskey Parameter um den Status der Tür zu erkennen. Nicht wirklich gut, aber für mehr hab ich leider keine Zeit im Moment.
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