Danke für die Antwort.
zu 1) Ich habe die Namen noch mal überprüft. Da ich bei den Namen dx für DirectX und gl für OpenGL verwendet habe und ich die Dateien nochmals überprüft habe ob die richtige Normalmap dahinter steht, kann ich das mal ausschließen.
zu 2) Es verwenden alle Versuche den standard Schader "effectbank\reloaded\apbr_basic.fx"
zu 3) Ich habe das Modell als FBX importiert und die Texturen sind .DDS Dateien. Es ist möglich das es vielleicht an der Ausrichtung von einzelnen Normalen im Objekt liegt, aber sie sind nicht gespiegelt, weil sonst könnte man ja durchsehen, und die Schrift ist auch nicht seitenverkehrt. Deshalb schließe ich ein falsches projezieren der Textur auf das Modell vorübergehend aus.
Um sicher zu gehen habe ich eine neue Normal-Map Textur erstellt und für das Standard Modell 'barrel' vom GameGuru verwendet.
Die Normal soll runde Steine darstellen die vom Objekt wegstehen, nicht in das Objekt eindrücken.
Für '_color' wurde ein gleichmäßiges 'grau' verwendet mit weißen Linien und einer weißen Schrift um die Ausrichtung zu kontrollieren.
Außer '_color' und '_normal' sind keine weiteren Texturen vorhanden (auch kein AO das durch Schattenwurf das Ergebnis verfälschen könnte)
Dabei ist bei mir folgendes herausgekommen:
Das 'barrel' Modell verwendet LOD Stufen.
Bei der Betrachtung von LOD0 wenn das Licht von der rechten Seite einfällt
stimmt weder die DirectX-Normal (-y) noch die OpenGL-Normal(+y)
Wenn das Licht von der linken Seite kommt stimmt sie OpenGL(+y)-Normal
Bei LOD1 passt die OpenGL(+y) Normal bei allen Licht-Richtungen
Bei der DirectX-Normal (-y) ist der Schatten (oder Licht) um die Y_achse gespiegelt.
So wie es aussieht kann es durchaus auch mit am Modell liegen.
Aber auch die Licht-Richtung scheint eigenartiger weise eine Rolle zu spielen.
Da muss ich noch ein paar Tests machen, ob die Richtung bzw. die Reihenfolge der Vertices im Model einen Einfluss auf das Ergebnis haben. Dazu muss ich aber erst dahinter kommen ob man überhaubt auf die Reihenfolge einfluss nehmen kann.
Wie auch immer, bisher habe ich für den GameGuru mit OpenGL(+y) Normal-Maps die besseren Erfahrungen gemacht.